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作者:卢爱芳 来源:科技资本论

有元宇宙第一股之称的Roblox自今年3月上市以来,股价已经从64美元最高超过140美元,市值破700亿美元,超过了动视暴雪,直逼网易。

今年三季度,元宇宙Roblox的营收只有5亿美元,而动视暴雪是20亿美元,网易的游戏收入是159亿元。

资本市场给元宇宙的溢价实在太高了,以致于中国的游戏厂家在发三季报时,被投资者追问最多的问题都是:准备怎么做元宇宙?各公司纷纷表态,自己具备了做元宇宙的技术和能力,不过大都语焉不详。

一众游戏厂商中,惟独中手游明确宣布,要把两年前就开始研发的《仙剑奇侠传世界》打造成一个国风元宇宙,并且还给出了具体的规划和时间表。

但市场对此并没有什么反应,相信大部分人对此都半信半疑,毕竟腾讯、网易等大厂都还没出手。

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两年前开始研发的《仙剑奇侠传世界》

中手游所谓的国风元宇宙究竟是什么样?成功的可能性有多大?中手游能喝上元宇宙的头啖汤吗?

国风元宇宙的实现路径

仙剑奇侠传是中国台湾大宇公司创造出来的知名游戏,从1995年开始至今26年历史,一共9部游戏,其间衍生出大量相关游戏、影视、动漫等作品,可以说影响了一代人。

中手游在2018年花2.13亿元入股大宇子公司北京软星51%股份,今年8月以6.4亿港币收购了剩余49%股份及仙剑IP在大陆的所有权益。完全拥有仙剑奇侠传IP,这是中手游敢推国风元宇宙的前提。

中手游CEO肖健介绍,两年前开始研发《仙剑奇侠传世界》时,中手游想打造的就是一款开放世界的游戏,进而想把它打造成国风元宇宙。

除了游戏功能外,《仙剑奇侠传世界》还将提供3D的全沉浸式体验,超低门槛的编辑器,用户可以在游戏中买地、盖房子、开店,创建虚拟物品等,所有的数据基于蚂蚁链NFT

游戏还将和仙剑大量线下生态打通,比如以前中手游举办仙剑音乐会、仙剑嘉年华等,将来在游戏中举办虚拟演唱会,线上线下互动。玩家在游戏中创建的优质内容可以反向输出到线下,比如生产盲盒,或者做剧本杀。

中手游有150人的团队在开发《仙剑奇侠传世界》,明年Q3左右进入测试,2023年上线。中手游此前已经推出了游戏《仙剑奇侠传7》,同时还在研发《仙剑奇侠传之挥剑问情》、仙剑单机作品等。

肖健说,未来玩家一个身份可以跨游戏登录,仙剑类产品产生的数据价值在社区中可流通兑换,《仙剑奇侠传世界》中产生的内容也可反哺于其他仙剑类产品和周边产业。

很显然,肖健的终极理想是,打通所有仙剑游戏产品、线上和线下生态,将爱好仙剑和国风文化的人聚集在一起,建立一个身份共通、价值共通,虚拟和现实结合的元宇宙。

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中手游打造国风元宇宙的合作伙伴阵容强大

可以肯定的是,中手游国风元宇宙拥有强大的IP生态和用户基础。

仙剑奇侠26年历史,在全球影响了数亿人。中手游入主软星以来,这几年一直在从全产业链全方位打造仙剑IP,涵盖了文学、影视、漫画、动画、游戏、音乐、内容体验、实景娱乐及衍生品。

影视方面, 中手游联合企鹅影视一起制作的《仙剑奇侠传1》电视剧已进入开拍阶段。同时公布了仙剑4、仙剑5、仙剑6的电视剧,《仙剑奇侠传酒剑仙》网络大电影、《仙剑奇侠传2》电影的计划。

在文学方面,《仙1》、《仙2》新的小说以及新的人物传包括《瑶台雪》、《琼华后传》都在制作当中。

在音乐方面,中手游在跟腾讯音乐进行深度合作,举办了多场线下的仙剑音乐会、国潮国风音乐节。

中手游还为粉丝提供仙剑剧本杀,推出衍生周边等。

中手游还准备以仙侠IP为基础向国风市场扩展,这是一个日渐兴起的大市场。根据统计,B站上的国风新青年达到了9603万,国风音乐爱好者及参与人数已超过8000万人,中国汉服市场已经连续四年保持70%以上的增长。

中手游已针对仙剑历代的内容进行相关梳理、补齐,使其IP的世界观更加完善,为未来的创作提供足够的空间。

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仙剑元宇宙的内容计划

用户创建是元宇宙最重要的特征之一。今年元宇宙火起来之后,很多人的第一反应是,元宇宙不就是第二人生吗?

十多年前,美国的一款游戏second life(第二人生)很火,用户可以在虚拟世界中天马行空地创建自己的人生,吸引了很多玩家。当时中国一家创业公司也山寨了一个,但不到一年就挂了,因为中国玩家真的不喜欢从零开始创建,而宁愿按照游戏公司设定好的关卡任务去玩。

在现成的仙侠IP世界观和国风大框架下给用户创建的空间,中手游的国风元宇宙更符合中国玩家的特点。

除了用户创建,在虚拟与现实的结合上,中手游也有相当的基础。除了线下的仙剑音乐会、国潮国风音乐节,中手游还和泡泡玛特合作推出仙剑盲盒。明年1月初,在泡泡玛特的全国连锁店就可以买到。中手游还联合艺术家推出联名潮玩、联合女装品牌推少女服装等。

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仙剑的虚实结合

但中手游的仙剑元宇宙也存在一些不确定性,就是游戏与社区统一的货币机制和经济系统如何实现高收益和增值,比如它的NFT是基于蚂蚁链,目前国内还是受到监管政策的一些限制,不过海外上线就不存在这样的问题。

国风元宇宙的想象空间

中手游是否能打造出一个受欢迎的国风元宇宙,在游戏正式上线之前,现在还很难预判。

但从商业模式的角度来分析,我觉得国风元宇宙倒是定位精准且可延展性很强。

先来说说定位精准的重要性。

现在的元宇宙第一股Roblox成立于2004年,跟它同时代诞生、同样模式的还有一款游戏叫SecondLife第二人生。Roblox现在的炙手可热,第二人生却已经被大部分人遗忘。

第二人生和Roblox一样,提供工具和平台供玩家创建,发行虚拟货币且可以跟法币兑换。但它的问题是太开放了,玩家可以天马行空,创建自己想创建的任何内容,比如建个岛屿、开个赌场。而且第二人生提供的3D效果也实在太好了,当创建的内容多了,网络便支撑不了,体验很不流畅,加上只支持PC等原因,第二人生慢慢式微。

Roblox定位于9-12岁的低龄用户,而且聚焦娱乐,孩子不需要那么复杂的效果,开发者创建的难度更低,需要的工具及网络条件门槛也更低,所以吸引越来越多的开发者源源不断地为它创造游戏。Roblox今年3月在纽交所上市时资料显示,截至2020年9月,全球共有170个国家的700万开发者在上面开发游戏。根据最新的三季报,Roblox的日活已达到4730万。

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很多成人吐槽Roblox画风太烂,但孩子们很喜欢

最近Roblox宣布投资开发教育游戏,以后孩子不仅可以在里面玩,还可以学习。同时它也开拓年龄更大的用户及成人市场,根据三季报,用户玩过的前1000个体验项目中,28%的用户是13岁以上,比去年同期的10%有上升。

同理,中手游的国风元宇宙定位于国风主题,不仅用户画像非常清晰,同时具有很强的延展性

举个例子,我既不喜欢玩游戏,也不喜欢仙侠文化,但我喜欢逛街、购物,如果《仙剑奇侠传世界》创建出足够多的场景、店铺和物品,而且能和线下打通,我为什么不上去逛逛,顺便买点有特色的小东西,比如国风耳环?在游戏中购买,线下配送给我,那种购物体验一定很有趣。

类似可延展的场景和内容还很多。比如在某一个场景举办一个文化讲座,身临其境肯定比坐在线下会议室有带入感。比如把拙政园这样的古代园林映射到游戏中,可以从不同角度甚至飞到空中俯瞰,打破在线下游览的局限性,多好玩。

我认为,仙剑奇侠传世界完全可以从游戏向电商、教育、旅游甚至运动等场景的拓展,吸引喜欢中国古代文化的广泛人群,发展成为一个国风主题元宇宙。

这只是我个人理想化的设想,毕竟元宇宙还处在早期阶段,相关技术都在发展过程中,很多想法还不支持。

如今Roblox被封为元宇宙第一股,股价大涨,很多人对此很不服气。因为除了式微的第二人生,元宇宙概念的产品还有好几个:论用户创建,《我的世界》比Roblox强,但它的商业化做得不好;论去中心化和经济系统,基于以太坊的Decentraland最正宗,但其日活只有2万。

惟有Roblox在用户、技术、商业化三者之间找到了平衡,成功打造了一个有效运转的经济系统。换句话说,真正实现了元宇宙的核心内涵,并且成功商业化的,只有Roblox,我认为这是它被资本追捧的真正原因。

中手游如果能先基于游戏场景把用户创建、经济系统、虚实结合跑通,未来向其它场景扩展,打造国风元宇宙就指日可待了。

元宇宙从游戏开始

上周参加VR陀螺举办的元宇宙峰会,有几位嘉宾的观点给我留下了深刻印象。

做了20多年游戏的Muti-Metaverse总裁许怡然认为,元宇宙不止是游戏,也别老盯着游戏。作为与现实世界没有关系的纯虚拟世界,游戏只是个千亿级的市场,而很多线下生意动不动就是万亿,大家应该考虑如何与它们连接,用虚拟世界的手段和技术来激活它们。

代码乾坤CEO、《重启世界》制作人赵耀认为,Metaverse 并不是一个固定的属性集合,它是对未来数字世界的一个期望术语,是一种用户体验的方向。而游戏是在这种沉浸式虚拟交互中最先建立高效商业模式的领域;

元宇宙将从游戏开始,但不止于游戏,这给游戏厂商留下极大的想象空间。难怪Roblox自今年3月上市以来,股价已经一度涨了超2倍。

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Roblox上市以来股价走势(截至12月13日)

作为中国第一个吃螃蟹的手游厂商,中手游的勇气值得佩服,这种尝试至少可以让它走向平台化。

我曾在游戏行业干过近四年,深知游戏公司的难处。做游戏是一个拼成功概率的行业,这款游戏火了,并不代表下一款能火。事实上,在一款游戏火的背后,有无数款游戏挂了。哪怕是腾讯,在王者荣耀工作室年终奖发几十个月工资的同时,有的工作室却可能被关闭,员工不得不另谋出路。

但腾讯有钱,能不停地买买买把好的游戏都尽可能收入囊中,它还有QQ微信这样的社交和流量平台,有应用宝这样的下载发行渠道,加上腾讯网等等,全产业链的布局、超级平台的支撑,才得以稳坐全球游戏一哥的地位。

排名第二位的网易虽然在布局上逊色很多,但毕竟也有自己的门户作宣发阵地,有邮箱作为统一的账号体系做支撑。

而在它们后面,中国大量的中小游戏公司只能一款一款做游戏,各领风骚三五年。对于这些游戏公司来说,用户都分散在各个游戏中,无法聚合起来形成流量池,而游戏是有生命周期的,用户价值很难挖掘和延续。对于资本市场来说,游戏公司的现金流很好,但成长空间却不大,公允市盈率大概只有15-20倍。

很多中小游戏企业都曾尝试打造自己的平台,但均以失败告终。心动上市后成为明星股,市值一度超过500亿港币,我认为原因在于它有一个独立游戏平台taptap,别管它赚多少钱,只要是个平台,资本给它的溢价就超过普通游戏公司。

而看中手游规划中的国风元宇宙已经具有平台的属性。首先,中手游将把仙剑类产品打通,未来玩家一个身份可以跨游戏登录,数据价值在社区中可流通兑换。这已经是打破了单款产品的思路,将散落的用户凝聚起来,形成流量池和平台。

其次,除了游戏卖道具的模式,还能寻求多元化的商业模式。举个例子,品牌主可以在国风元宇宙中开设旗舰店、发售虚拟物品,中手游可以出租场地、提供广告服务、收取销售佣金等模式赚钱。

其实类似的案例已经在Roblox发生:Vans在上面打造了一个Vansworld,要打造一个它自己的元宇宙。GUCCI也在Roblox举办过艺术展,发售了虚拟物品,一款虚拟酒神包卖了35万Robux,相当于4100美元。现代汽车还和Roblox合作推出一款游戏《现代出行大冒险》,玩家可以在游戏中一边体验试驾,一边社交。越来越多的大品牌进驻Roblox,搞出了很多新玩法。

对于中手游来说,无非就是Copy to China.

免责声明:本人不持有中手游/Roblox/心动公司股票,本文观点不构成针对中手游/Roblox股票/心动公司的投资建议。股市有风险,投资需谨慎。

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